在之前制作的版本,由于没有引入缓冲的效果,看起来效果并不好,这一次修改一下,把之前的改造一下。有了缓冲的帮助,效果完善了很多
但是还是有内存的一些问题,让人觉得不爽。
改进办法,对每一张图片加入Event。EnterFrame 事件,每一帧刷新,这样的好处使动画变得连贯,但是不好的地方会导致内存使用过多
使用的时候需要特别小心。这次加入补间引擎结合,发觉效果真的不错。使用Tweener 作为补间使用,可以自己去下载测试。
基础类并没有改变
package com.image
{
//特效类当中基本参数
public class Effect
{
private var Ratio:Number;//缩放比率
private var Max:Number;//设置最大缩放比率
private var Distans:Number;//图片距离
public function Effect()
{
}
//设置总的属性值
public function setPorperty(maxValue:Number=0,radioValue:Number=0,distanceValue:Number=0):void
{
this.max=maxValue;
this.ratio=radioValue;
this.distance=distanceValue;
}
//设置最大的缩放比率
public function set max(value:Number):void
{
Max=value;
}
public f ......
使用flashback 恢复被delete的数据
delete from tname t where t.type='5';
commit;
select * from tname; --4 rows selected
select sysdate from dual; -- 确定一个删除之前的时间点
flashback table tname to timestamp to_timestamp('2009-12-20 15:00:00','yyyy-mm-dd hh24:mi:ss');
--row movement is not enabled
alter table tname enable row movement;--使用Flashback table 的时候必须先enable row movement
flashback table tname to timestamp to_timestamp('2009-12-20 15:00:00','yyyy-mm-dd hh24:mi:ss');
--Done
;
select * from tname; --5 rows selected
========
恢复使用drop删除的表,没有使用purge
flashback table tt to before drop; ......
★目录:
→我的FLASH WEB GAME开发历程
→当今FLASH WEB GAME概述
→创业型游戏公司面临的问题和困难
→FLASH WEB GAME的系统架构
→FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工
→前端与美术的配合
→前端与后端的配合
→公司文化与产品定位
→2010年:我的梦想扬帆起航
======================================正文========================================
★我的FLASH WEB GAME开发历程
→2007年的夏天,顶着炎炎烈日,我从学校直接跑到上海,开始了我的FLASH WEB GAME创业之旅。时至今日,转眼快三年了。作为国内比较早的一批FLASH WEB GAME开发人员,今天我粗略的总结一下这两年多的经验和心得。讲的不对的地方,请大家多多指教。
→2007年刚到上海的时候,初创团队只有四个人,一个CTO,一个美术,一个后台,一个前台。手里的产品是一个已经在台湾运行三年左右的FLASH社区,和国内的梦境非常像。这个产品还是不错的,早在FLASH5就在开发出来了,FLASH6出来后,又用新版本的AS1重写过。这个产品让我又爱又恨,爱的是,在2007年的时候,国内除了梦境和1D真的很少有能赶上它的;恨的是,这个产品竟然没有前端源码!要 ......
诚聘Flex开发人员
1 使用Asp.net构建网站,数据库为Sql Server2008,基于Flex 3.0以上构建;
2 系统为用于应急管理的MIS系统,开发周期1个月,请接项目者务必为精通Flex的有项目经验人士;
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4 欢迎Flex高手合作,本处对有大量项目需这方面高手,可长期合作或外包,待遇从优。
-----注: 项目平台部分、数据库部分搭建已经完成,开发者只需要完成FLEX前端表现------
本人 qq 125163170 ......
前言
C/C++的开发,内存的管理是十分重要的课题,分配内存使用后要及时释放,否则内存泄漏导致内存耗尽。进入托管环境后,内存能够自动管理和回收,已经不用开发者太操心内存管理方面的问题了,在托管环境,开发者仍然可以做一些工作,提供内存回收的效率,例如,把类内部的引用对象设置为null是最基本的。借鉴在.net环境下的IDispose模式,现在,在Flex/AS3里实现。
IDispose接口
首先定义控制资源释放的接口。
package cwn.core
{
/*
* 释放资源接口
*/
public interface IDispose
{
function Dispose():void;
}
}
实现IDispose接口
public class ClassA implements cwn.core.IDispose
{
private var _RefObject:Object;//引用高级对象
public function ClassA()
{
}
private var _Disposed: ......
前言
Undo,Redo是编辑环境里常见的并且非常重要的功能,下面介绍【命令模式】在Flex/AS3下的实现。
ICommand接口
定义ICommand接口,其中Execute和UnExecute是相反的2个操作,Title属性用于命令显示,例如显示在操作历史列表里。
package cwn.wb.ui.core.command
{
import cwn.core.IDispose;
public
interface ICommand extends IDispose
{
function
get Title():String
function Execute():void
function UnExecute():void
}
}
CommandBase基类
CommandBase类主要实现ICommand接口,所有Command类都将继承CommandBase类。
package cwn.wb.ui.core.command
{
import cwn.core.IDispose;
public
class CommandBase implements ICommand
{
......