新的一年,新的开始!网页教学网与各位共勉!本文写给CSSer同仁——请不要做浮躁的人
不要被对象、属性、方法等词汇所迷惑;最根本的是先了解最基础知识;
不要放过任何一个看上去很简单的小问题--他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;不会举一反三你就永远学不会;
知道一点东西,并不能说明你会全部,需要经验积累;
看再多的书是学不全的,要多实践;
把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;
学习的最好方法之一就是多练习;
在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;
看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;
别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍……;
请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;
把在书中看到的有意义的例子扩充;并将其切实的运用到自己的工作中;
不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下思路;
别心急,写代码确实不容易;水平是在不断的实践中 ......
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<TITLE>无刷新变换样式表</TITLE>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312" />
<link href="jsfile/imagesa35/css1.css" rel="stylesheet" type="text/css" id="css">
</HEAD>
<script type="text/javascript">
function change(a){
var css=document.getElementById("css");
if (a==1)
css.setAttribute("href","jsfile/imagesa35/css1.css");
if (a==2)
css.setAttribute("href","jsfile/imagesa35/css2.css");
if (a==3)
css.setAttribute("href","jsfile/imagesa35/css3.css");
}
</script>
<BODY>
<div id="chs">
<a href="#" onClick="change(1)">使用样式表1</a>
<a href="#" onClick="change(2)">使用样式表2</a>
<a href="#" onClick= ......
1.position的absolute属性表示该块已经完全脱离文本流了。也就是不再占用空间位置
。完全靠top,button,right,left来进行定位。
这个必须能够完全理解。同时为减少错误在设置absolute后,一定至少指定top,buttom,right,left中的一个。
2.如果块设置了absolute属性,其定位的原点和父块的position有关。
如果父块设置有position属性则已父块确定原点,若父块无position属性则已窗口确定原点。 ......
一:css的概念
CSS是层叠样式表(Cascading Style Sheets)用来定义网页的现实效果。可以解决html代码对样式定义的重复,提高了后期样式代码的可维护性,并增强了网页的现实效果功能。简单一句话:CSS将网页内容和显示样式进行分离,提高了显示功能。
二:css的优点
样式表定义如何显示 HTML 元素,就像 HTML 3.2 的字体标签和颜色属性所起的作用那样。样式通常保存在外部的 .css 文件中。通过仅仅编辑一个简单的 CSS 文档,外部样式表使你有能力同时改变站点中所有页面的布局和外观。由于允许同时控制多重页面的样式和布局,你可以为每个 HTML 元素定义样式,并将之应用于你希望的任意多的页面中。如需进行全局的更新,只需简单地改变样式,然后网站中的所有元素均会自动地更新。
三:css和html的结合方式
1.style属性方式:
利用标签中style属性来改变每个标签的显示样式。
例:
<p style="background-color:#FF0000; color:#FFFFFF">
p标签段落内容。
</p>
该方式比较灵活,但是对于多个相同标签的同一样式定义比较麻烦,适合局部修改
&nbs ......
http://androider.javaeye.com/blog/268914
1.显示
一个游戏离不开显示,AS3已经为开发者提供了一个比较完整的2D显示引擎了。学习这个部分,学习显示列表,学习DisplayObject和DisplayObjectContainer的区别,学习Shape, Sprite, MovieClip, Bitmap这些基本可显示对象的区别。
2.鼠标输入
交互就离不开用户输入的处理,鼠标是游戏中最常用的输入设备。需要知道只有继承自InteractiveObject的对象才能接收鼠标消息。还要学习如何使用鼠标拖拽,如何判定鼠标消息产生的目标,如何启用,禁用鼠标消息。鼠标坐标的全局和局部的转换。
3.键盘输入
键盘除了标准UI组件内部会用到,游戏的快捷键等功能也需要用到。
4.位图
作为游戏开发,可能不是所有的美术素材都是在开发阶段就固定的,或多或少需要在游戏过程中对图形进行一些变换处理。因此需要熟练掌握Bitmap和BitmapData对象。
5.层
作为MMORPG游戏,不同可视对象之间是有层次关系的。不同层的关系是固定的,比如地面层,人物层,UI层。同一层上的物体重叠时,需要通过修改在显示列表中的相对位置来调整上下关系。
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Force.com下的Adobe Flash
Builder是Adobe与salesforce.com共同开发的一个集成开发环境。它给开发者提供一个单一、强大的的工具,使得开发者能够使用
Flex与Adobe RIA构建Force.com
Flex桌面应用。本系列教程涵盖了salesforce.com、Stratus、Flex以及AIR基础,旨在让刚接触Flex的开发者了解构建应用的全过程。
本系列教程的一些内容也可以在创建您的第一个Force.com
Flex桌面应用
中找到。该文中使用标准salesforce.com 账户对象构建了一个基本的Force.com Flex
应用,文章提及了一些简明的步骤来创建该应用,并未涉及细节与完全的步骤解释。本系列教程构建了一个更具有“富特性”的应用,使用了自定制的
salesforce.com数据,并且将对所有编写的代码做详细的解释说明。
在开始之前,请先阅读Force.com下的Flash Builder技术概述文章:技术解析:使用Force.com下的Adobe
Flash Builder
构建Force.com
Flex 应用
,请确保您已经理解文章涉及到所有创建、运行Force.com Flex应用的技术。
如果您对Force.com、Flex或AIR开发有一定背景基础,您可能已经知道部分本系列教程涉及的知识。下面是本系列教程的导读:
Force.com开发者:第1至第7部分
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